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Actions avec compétences RP Empty Actions avec compétences RP

Mer 24 Oct - 19:43
On utilise un dé à vingt faces pour les compétences et un dé à six faces pour le repos. Si vous n'avez pas de dés, vous pouvez utiliser un site comme dévirtuel.com ou une application pour smartphone.
Pour une action de compétence RP les joueurs concernés doivent se mettre d'accord sur la difficulté entre 0 et 10, chaque difficulté est associée à un seuil de réussite qui est toujours égal à 3 fois la difficulté de l'action.
Une action de difficulté 4 aura donc un seuil de réussite de 12, ce qui revient à dire que pour réussir son action le joueur doit atteindre le seuil de réussite sur son dé.
Les compétences du personnage, des circonstances favorables ou un équipement de qualité peuvent diminuer la difficulté d'une action.
Si, par exemple, un personnage est entraîné à l'escalade, la difficulté de son jet passera de 6 à 5.
C'est ce que l'on appelle "diminuer la difficulté d'1 niveau".
S'il est spécialisé en escalade, il diminuera la difficulté de son action de 6 à 4.
On parlera alors de "diminuer la difficulté de 2 niveaux".
Les jets de 1,2,3 et de 18,19,20 sont des critiques mineurs et majeurs et entraînent des effets négatifs ou positifs.


Difficulté d'une action

0 : routine - 0 - n'importe qui réussi à chaque fois.
1 : simple - 3 - en général la plupart des gens réussissent.
2 : standard - 6 - requiert de la concentration mais la plupart des gens sont capables de réussir.
3 : exigeant - 9 - requiert une attention totale, la plupart des gens ont une chance sur deux de réussir.
4 : difficile - 12 - des gens entraînés ont une chance sur deux de réussir.
5 : éprouvant - 15 - même les gens entraînés échouent souvent.
6 : intimidant - 18 - les gens normaux ne réussissent presque jamais.
7 : formidable - 21 - impossible sans la compétence ou des efforts importants.
8 : héroïque - 24 - une action dont on parlera encore dans des années.
9 : immortel - 27 - une action qui entrera dans la légende.
10 : impossible - 30 - une action que les humains normaux ne pourraient envisager.


Création de l'archétype

Il faut choisir un archétype parmi trois proposés : puissance, célérité et intelligence.
Chaque archétype comporte une liste de compétences qui se déclinent en quatre niveaux chacune, les compétences de niveau un et deux peuvent être utilisée par tous les archétypes tandis que les trois et quatre ne peuvent être utilisée que par ceux spécialisés dans l'archétype concerné.
L'utilisation des compétences se fait par la dépense de points dans la caractéristique correspondante : une compétence de niveau un coûte un point, une compétence de niveau deux coûte deux points et ainsi de suite pour les compétences trois et quatre.
Les points de caractéristiques dépensés sont récupérables grâce aux repos.

Chaque personnage a le droit à trois repos par jour IRL :

- Le premier repos est instantané et est utilisable en cours d'action.
- Le deuxième repos prend une heure rp et ne peut pas être utilisé en cours d'action.
- Le troisième repos prend huit heures rp et ne peut pas être utilisé en cours d'action.
Pour effectuer un repos, il faut faire un jet de repos avec un dé à six faces et ajouter votre rang au résultat ( 1d6 + rang).
Le nombre obtenu sert à rembourser les points dépensés sans excéder la valeur d'origine.

Chaque personnage obtient à sa création des points d'effort et d'avantage et peut en obtenir d'avantage en passant des niveaux.

Un point d'effort sert à réduire le difficulté d'action d'un niveau. Si le personnage dispose de plusieurs points d'effort, il peut les utiliser au cours d'une même action pour réduire d'autant la difficulté.Les points d'effort utilisés reviennent après un repos, le premier effort coûte trois points de la caractéristique concernée, chaque effort supplémentaire coûte deux points de plus à chaque fois. Il n'y a pas de limites aux efforts utilisables mais il est déconseillé de trop en utilisé, étant donné que vidé totalement une ou plusieurs caractéristiques de ses points entraîne un malus pouvant aller jusqu'à l'inconscience du personnage. Ces malus sont : --> si une caractéristique tombe à zéro le personnage est affaiblit, c'est à dire qu'il devra dépenser un point de plus par niveau d'effort. Par exemple consacrer un niveau d'effort coûte quatre points au lieu de trois, et deux niveau d'effort coûte sept points au lieu de cinq. Un personnage affaiblit ne peut plus obtenir d'effets majeurs sur ses jets de dés. --> si deux caractéristiques tombent à zéro le personnage est neutralisé, il est dans un état critique et ne peut plus entreprendre d'autres actions que celle de se déplacer (probablement en rampant). --> si toutes les caractéristiques tombent à zéro, le personnage est inconscient.

L'avantage, quand à lui, diminue le coût d'utilisation d'une compétence ou d'un effort (ex : un personnage qui a un en avantage intelligence et qui doit dépensé un en intelligence n'a pas à le faire, s'il doit en dépensé deux, il n'en dépense qu'un. Il en va de même pour l'effort).

Archétype puissance

Réserves de caractéristique : puissance 11, célérité 10 et intelligence 7. Vous disposez de six points supplémentaires à répartir parmi ces trois réserves.
Effort : 1.
Avantage en puissance : 1.

Archétype célérité

Réserves de caractéristique : puissance 10, célérité 10 et intelligence 10. Vous disposez de six points supplémentaires à répartir parmi ces trois réserves.
Effort : 1.
Avantage dans la caractéristique de votre choix : 1.

Archétype intelligence

Réserves de caractéristique : puissance 7, célérité 9 et intelligence 12. Vous disposez de six points supplémentaires à répartir parmi ces trois réserves.
Effort : 1.
Avantage en intelligence : 1.

Liste des compétences

Archétype Puissance :

Endurance (niveau un) : -1 à la difficulté des jets d'endurance.
Résistance (niveau deux) : -1 à la difficulté des jets de résistance.
Infatigable (niveau trois) : le repos est à 1d6 + rang + 1.
Immuable (niveau quatre) : plus besoin de jets d'endurance et de résistance et le repos est à 1d6 + rang + 2.

Force (niveau un) : peut porter jusqu'à 70% de sa capacité de port au lieu de 50% pour les autres.
Force (niveau deux) : peut porter jusqu'à 90% de sa capacité de port au lieu de 50% pour les autres.
Force (niveau trois) : peut porter jusqu'à 110% de sa capacité de port au lieu de 50% pour les autres.
Force (niveau quatre) : capacité illimitée de port au lieu de 50% pour les autres.

Soldat (niveau un) : peut continuer de courir après avoir perdu 50% de sa vie alors que les personnages de base doivent marcher.
Guerrier (niveau deux) : peut continuer de courir après avoir perdu 75% de sa vie alors que les personnages de base doivent marcher.
Maître de guerre (niveau trois) : peut continuer de courir après avoir perdu 95% de sa vie alors que les personnages de base doivent marcher.
Transe sanguinaire (niveau quatre) : seul la mort peut vous arrêter.

Port d'armure lourde (niveau un) : capacité de porter les armures lourdes non épiques et sans renforts.
Port d'armure lourde (niveau deux) : capacité de porter les armures lourdes exceptionnelles non épiques avec renforts de niveau 39 maximum.
Port d'armure lourde (niveau trois) : capacité de porter les armures lourdes exceptionnelles et épiques sans renforts.
Port d'armure lourde (niveau quatre) : toutes les qualités d'armures lourdes sont autorisées avec renforts.
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